ยังไม่ได้เช็คอิน
ความคืบหน้าการอัพเกรด: 71%
|
สมาชิก kulasang.net เท่านั้นถึงจะสามารถเข้าเนื้อหาได้อย่างสมบูรณ์
คุณจำเป็นต้อง เข้าสู่ระบบ เพื่อดาวน์โหลดหรือดูไฟล์แนบนี้ คุณยังไม่มีบัญชีใช่ไหม? สมัครสมาชิก
x
เล่นเกมออนไลน์อย่างคนเฉลี่ยวฉลาด
ผลพวงทางด้านจิตวิทยารวมทั้งสรีรวิทยาของการมีส่วนร่วมในเกมออนไลน์ได้ล่อใจความพึงพอใจของผู้กำหนดแนวทาง lucabetผู้ปฏิบัติการด้านของสุขภาพ รวมทั้งชุมชน ส่งผลให้เกิดสิ่งที่จำเป็นสำหรับในการจัดหการพิจัยตามหลักฐาน การขาดธรรมาภิบาลในอีสปอร์ตอาจประกอบกับปัญหาชีวิตความเป็นอยู่ที่ดีที่เกี่ยวเนื่องกับการเล่นเกม ไม่เหมือนกับกีฬาทั่วๆไป การควบคุมรายละเอียดแล้วก็การเข้าถึงชื่อเกมขึ้นกับผู้เผยแพร่เกมเป็นส่วนมาก (Hollist, 2015; Hall Wilcox, 2017) การศึกษานี้มีความจำเป็นโดยเฉพาะในตอนการระบาดใหญ่ของ COVID-19 ในตอนนี้ ซึ่งได้มองเห็นการเพิ่มขึ้นสำหรับการมีส่วนร่วมสำหรับการเล่นเกมออนไลน์สาเหตุจากข้อกำหนดการแยกตัว (Forrester, 2020) ในช่วงเวลาที่การศึกษาเรียนรู้และค้นคว้าและทำการวิจัยในสมัยก่อนเน้นไปที่ผลด้านที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพกายที่เกี่ยวเนื่องกับวิดีโอเกมในกลุ่มวัยรุ่นรวมทั้งวัยรุ่น แม้กระนั้นก็ไม่มีผู้ใดตรวจตราคำตอบที่เกี่ยวโยงกับแบบการเล่นเกมที่แตกต่างในสมัยการเล่นเกมใหม่ แล้วก็ผลด้านของสุขภาพที่อาจเป็นเพราะเนื่องจากกรุ๊ปลูกค้าที่ต่างกัน รวมทั้งผู้ใช้เยอะมากๆ , ผู้ใช้ทั่วๆไป รวมทั้งคนที่ไม่ใช่เกม
จุดหมายของการค้นคว้านี้เป็นเพื่อจัดแจงกับการขาดวิชาความรู้เชิงประจักษ์เกี่ยวกับคำตอบชีวิตความเป็นอยู่ที่ดีที่เกี่ยวพันกับการเล่นเกมสำหรับในการชิงชัย ไม่ว่าจะเป็นการพักผ่อนหย่อนใจหรืออย่างเข้มข้นในหมู่คนวัยรุ่น ต่างจากกีฬาทั่วๆไปที่นักกีฬาที่ใช้เวลาฝึกเป็นระยะเวลาที่ยาวนานได้รับการสรรเสริญในการอุทิศตนการใช้เวลามากเกินความจำเป็นสำหรับในการเล่นเกมบางทีอาจจัดว่าไม่แข็งแรง (American Psychiatric Association, 2013; World Health Organisation, 2018) อย่างไรก็แล้วแต่ น้ำหนักของการศึกษาทำการค้นคว้าและวิจัยแสดงถึงโปรไฟล์เกมเมอร์ที่เป็นอยู่ที่ดีซึ่งสะท้อนถึงการมีส่วนร่วมที่สนุกไหมเป็นทางการมากยิ่งกว่า ตรงกันข้ามกับการมีส่วนร่วมอย่างมากกับการเล่นเกม (อาทิเช่น Longman et al., 2009; Halbrook et al., 2019) นอกนั้น เป็นได้ว่าโปรไฟล์เกมเมอร์ที่เยี่ยมที่สุดนี้บางทีอาจทำให้เกิดคำตอบชีวิตความเป็นอยู่ที่ดียิ่งขึ้นเมื่อเทียบกับคนที่ไม่ใช่เกม ด้วยเหตุนี้พวกเราก็เลยทดลองข้อสมมติตั้งแต่นี้ต่อไปในบริบทของการแข่งขันชิงชัยเกมออนไลน์ในการค้นคว้าของพวกเรา:
H1: นักเล่นเกมทั่วๆไปนั้นจะบอกผลลัพธ์การดำรงชีวิตที่ดีที่เกิดอันตรายน้อยกว่านักเล่นเกมตัวยง
H2: คนที่ไม่ใช่เกมจะแสดงผลลัพธ์การดำรงชีวิตที่ดีที่มีอันตรายน้อยกว่านักเล่นเกมตัวยง
H3: นักเล่นเกมทั่วๆไปนั้นจะบอกผลลัพธ์ชีวิตความเป็นอยู่ที่ดีที่มีอันตรายน้อยกว่าคนที่ไม่ใช่เกม
เพื่อทดลองข้อสมมติกลุ่มนี้ พวกเราได้ทำแบบสอบถามออนไลน์แบบภาคตัดขวางของนักเล่นเกมอายุน้อยคนออสเตรเลียแล้วก็คนที่ไม่ใช่เกมที่แก่ระหว่าง 12 ถึง 24 ปี และก็ผู้ดูแลของผู้เข้าร่วมที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ
|
|