ยังไม่ได้เช็คอิน
ความคืบหน้าการอัพเกรด: 71%
|
สมาชิก kulasang.net เท่านั้นถึงจะสามารถเข้าเนื้อหาได้อย่างสมบูรณ์
คุณจำเป็นต้อง เข้าสู่ระบบ เพื่อดาวน์โหลดหรือดูไฟล์แนบนี้ คุณยังไม่มีบัญชีใช่ไหม? สมัครสมาชิก
x
การเจริญเติบโตของ E-Sport
ระยะเริ่มต้นสำหรับการพินิจพิจารณาเป็นการออกแรงทางด้านกายภาพ สล็อต แล้วก็ Jørgensen (2007) กล่าวว่าสามารถใช้ความเข้มข้นสัมบูรณ์เพื่อระบุความเข้มข้นของการบริหารร่างกายได้โดยการวิเคราะห์อัตราการเผาไหม้รากฐาน (MET) ของแต่ละบุคคล เนื่องจากว่าสามารถใช้ MET เพื่อระบุความอุตสาหะ การเชื่อมต่อสามารถทำเป็นโดยแนวทางที่ MET ได้รับผลพวงเมื่อเล่นวิดีโอเกม นอกเหนือจากนั้นยังสามารถใช้ระดับออกสิเจน (VO2) ได้ การบริหารร่างกายในระดับปานกลางจะมีจำนวน VO2 สำรอง 40%-60% และก็/หรือ MET 4-6 (Stroud, Amonette, & Dupler, 2010) ในการศึกษาเรียนรู้ที่ปฏิบัติงานโดย Bronner, Pinsker แล้วก็ Noah (2013) ผู้เข้าร่วมชายรวมทั้งหญิง MET ได้รับการอุปการะระหว่าง 4-9 ขณะร่วมวิดีโอเกมที่เกี่ยวโยงกับการเต้นรำ Stroud et al., (2010) สามารถให้ผู้เข้าร่วม VO2 รวมทั้ง MET ในระดับกิจกรรมต่ำถึงปานกลางได้โดยการยืนรวมทั้งเขย่าควบคุม Nintendo Wii ขณะเล่น Mario และก็ Sonic ที่การประลองกีฬาโอลิมปิก นี่บ่งบอกถึงถึงการออกแรงทางด้านกายภาพระหว่างการเล่นวิดีโอเกม
สามารถพินิจการเชื่อมต่อหลายๆระหว่างการออกแรงทางด้านกายภาพรวมทั้งวิดีโอเกม Modesti, et al., (1994) ได้ศึกษาวิจัยที่ทำให้เห็นว่าความดันเลือดเบื้องต้นมากขึ้นขณะเล่นวิดีโอเกม ยิ่งไปกว่านี้ การออกแรงด้านกายภาพยังถือว่าเป็นการออกแรงที่รับทราบ สองแนวทางสำหรับเพื่อการวัดความอุตสาหะที่รับทราบได้แก่การใช้ Borg Ratings of Perceived Exertion (RPE) 15 คะแนนหรืออัตราส่วนหมวด Borg 10 จุด (CR10) (Borg, 1998) เมื่อใช้ RPE รวมทั้ง CR10 ผู้เข้าร่วมจะมองอัตราส่วนรวมทั้งระบุว่ากิจกรรมรู้สึกเอาจริงเอาจังเท่าใด อัตราการเต้นของหัวใจยังสามารถใช้เพื่อวัดการรับทราบการออกแรง เพราะอัตราส่วน RPE มีองค์ประกอบตั้งแต่ 6-20 เพื่อแสดงถึงอัตราการเต้นของหัวใจ ในระหว่างการแข่งขันชิงชัยและก็ฝึกฝนวิดีโอเกม นักกีฬา eSports ผู้คนจำนวนไม่ใช้น้อยแสดงสัญญาณที่บางทีอาจถือว่าเป็นการออกแรงกายเพื่อทันกับกิจวัตรประจำวันของการเป็นวิดีโอเกมมือโปร (Li, 2016; Rodriguez, et al., 2016)
ส่วนลำดับที่สองของความหมายสำหรับเพื่อการพินิจพิจารณาเป็นความชำนาญ สำหรับการเป็นนักเล่นเกมมือโปร ผู้เล่นจำเป็นต้องศึกษาความชำนาญและก็เคล็ดวิธีต่างๆเพื่อเก่งขึ้น นักค้นคว้าใช้วิดีโอเกมเพื่อทำความเข้าใจว่าบุคคลปรับปรุงความชำนาญยังไง (Boot, Sumner, Towne, Rodriguez, & Ericsson, 2016) Green and Bavelier (2015) ได้ศึกษาวิจัยที่ทำให้เห็นว่าผู้คนทำความเข้าใจความสามารถจากการเล่นวิดีโอเกมแอคชั่น Bavelier, Green, Pouget รวมทั้ง Schrater, (2012) สรุปว่าไม่ใช่ความถนัดเดียว แม้กระนั้นได้รับหลายความชำนาญสำหรับเพื่อการเล่นวิดีโอเกมแอคชั่น ในเกมการแข่งขันชิงชัย ผู้เล่นที่มีความถนัดจะครอบครองผู้ที่เล่นเพื่อความเพลิดเพลิน (Li, 2016) ใน eSports มีการแบ่งสถิติการชนะ-แพ้อย่างแจ่มแจ้งระหว่างผู้เล่นที่ถือได้ว่ามือโปรและก็คนที่มิได้เป็น
ส่วนในที่สุดของคำอธิบายศัพท์เกี่ยวเนื่องกับบุคคลหรือกลุ่มที่แข่งกับบุคคลหรือกลุ่มอื่นเพื่อความเพลิดเพลิน การเล่นวิดีโอเกมเป็นงานที่ทำในเวลาว่างได้ปรับปรุงไปสู่การแข่งขันชิงชัยรวมทั้งทัวร์นาเมนต์ที่มีรางวัลเงินสด ขึ้นกับเกมที่กำลังเล่น บุคคลสามารถร่วมการประลองคนเดียวในกรณีของเกมต่อสู้ ตัวอย่างเช่น Street Fighter หรือร่วมกับกลุ่ม เล่นเกมดังเช่นว่า Counter-Strike หรือ League of Legends ESports ถ่ายทอดทาง ESPN ในอเมริกาแล้วก็โครงข่ายต่างๆทั่วทั้งโลก มีการสร้างสนามกีฬา eSports พิเศษเพื่อดำเนินกิจกรรม
|
|