ยังไม่ได้เช็คอิน
ความคืบหน้าการอัพเกรด: 71%
|
สมาชิก kulasang.net เท่านั้นถึงจะสามารถเข้าเนื้อหาได้อย่างสมบูรณ์
คุณจำเป็นต้อง เข้าสู่ระบบ เพื่อดาวน์โหลดหรือดูไฟล์แนบนี้ คุณยังไม่มีบัญชีใช่ไหม? สมัครสมาชิก
x
การเจริญเติบโตของ E-Sport
แล้วก็ UGT มีประเด็นด้วยกันหลายประการ ดังเช่นว่า การหลบหลีกหนีจากชีวิตประจำวัน สล็อตออนไลน์การได้รับข้อมูลที่ได้รับมาจากรายละเอียดของสื่อ การเป็นแฟน ความเกี่ยวข้องด้านสังคม รวมทั้งอื่นๆด้วยเหตุดังกล่าว อีกทั้งความรู้ความเข้าใจทางด้านทฤษฎีรวมทั้งส่วนประกอบจำนวนมากระหว่างพื้นที่กลุ่มนี้ก็เลยเข้ากันได้โดยตรงกับการศึกษาเรียนรู้ เกี่ยวกับแรงบันดาลใจสำหรับเพื่อการบริโภคสื่อในด้านสื่อและก็การติดต่อสื่อสาร ในเอกสารนี้ พวกเราใช้ MSSC ในการวัดสิ่งจูงใจสำหรับเพื่อการบริโภค eSports ด้วยวิธีการทำแบบนี้ พวกเราก็เลยมั่นอกมั่นใจได้ว่าผลของพวกเราไม่เพียงแต่เทียบได้กับการศึกษาเรียนรู้และค้นคว้าและทำการวิจัยการบริโภคสื่อโดยรวมเพียงแค่นั้น แม้กระนั้นยังช่วยทำให้พวกเราสามารถ ทำเปรียบโดยตรงระหว่างสิ่งจูงใจสำหรับเพื่อการบริโภค eSports แล้วก็แรงบันดาลใจสำหรับการบริโภคกีฬาแบบเริ่มแรก ด้วยเหตุนั้น ในการศึกษาเรียนรู้นี้ พวกเราก็เลยใช้ MSSC เป็นอีกทั้งวิถีทางแง่ทฤษฎีรวมทั้งเบื้องต้นสำหรับเพื่อการวัดการเกิดของพวกเรา MSSC ได้ผ่านการปรับปรุงนิดหน่อย แล้วก็ นำมาซึ่งการก่อให้เกิดความเคลื่อนไหวในตอนนี้ซึ่งโดยปกติมีองค์ประกอบแปดถึงสิบ (Fink et al., 2002; Trail et al., 20 00; เทรลแลนด์ เจมส์, 2001) รวมทั้งการบรรลุผลแทนคนอื่นๆ สุนทรียภาพของกีฬา การแสดงละครกีฬา การดูกีฬาเพื่อหลบลี้จากชีวิตประจำวัน การได้มาซึ่งวิชาความรู้ที่เกี่ยวเนื่องกับกีฬา การชื่นชอบความชำนาญของนักกีฬา ความเกี่ยวข้องทางด้านสังคมกับผู้ชมคนอื่นความจูงใจด้านกายภาพของ นักกีฬา ความแปลกใหม่ของผู้เล่นรวมทั้งกลุ่มใหม่ รวมทั้งความบันเทิงจากความนิสัยเสียรวมทั้งความประพฤติหยาบที่นักกีฬาแสดงออกมา
การบรรลุผลแทนคือการเห็นอกเห็นอกเห็นใจแล้วก็อยู่ร่วมกับผู้คนแล้วก็นักแสดงในรายละเอียดของสื่อ แล้วก็ในบริบทของกีฬา ด้วยการบรรลุผลของกลุ่มและก็ผู้เล่น (Cialdini et al., 1976; Cialdini and Richardson, 1980; Krohn et al., 1998; Smith, 1988; Trailet al., 2000; Wann, 1995) เพราะฉะนั้น การบรรลุเป้าหมายแทนก็เลยมีส่วนประกอบด้านสังคมที่แกร่ง เพราะว่ามันชมรมอย่างใกล้ชิดกับความรู้สึกเป็นชุมชนรวมทั้งเป็นส่วนใดส่วนหนึ่งของผู้เล่นรวมทั้งกลุ่มที่ผู้ชมกำลังหยั่งราก ใน eSports ผู้เล่นมือโปรสามารถเข้าถึงได้ง่ายดายกว่าผู้เล่นที่เล่นแบบแตะต้องได้ อย่างเช่น ในบอล เหตุเพราะมีผู้เล่นมือโปรหลายๆคนเป็นสตรีมเมอร์ที่ใช้งานอยู่ สิ่งนี้ทำให้ช่องทางการติดต่อสื่อสารระหว่างผู้ชมและก็ผู้เล่นมือโปรเป็นเรื่องที่ไม่ยาก พวกเรารับรองว่าต้นเหตุนี้บางทีอาจช่วยทำให้มีการเชื่อมต่อที่ลึกซึ้งเพิ่มขึ้นระหว่างผู้ชมกับผู้เล่นแล้วก็กลุ่มที่พวกเขาติดตาม ซึ่งทำให้เกิดความรู้สึกที่สูงขึ้นของการบรรลุผลแทน เกม eSport หลายเกมเกี่ยวกับผู้เล่นมือโปรในลักษณะของผลิตภัณฑ์สำหรับแฟนคลับแล้วก็สินค้าที่คล้ายกันซึ่งบางทีอาจเชื่อมโยงกับทัวร์นาเมนต์ขนาดใหญ่ ด้วยเหตุนี้พวกเราก็เลยตั้งสมมติฐานว่าความสวยของกีฬาเป็นส่วนประกอบของความสวยสดงดงามหรือความภูมิฐานที่มีอยู่ในกีฬา (Trail and James, 2001)
|
|