ดู: 72|ตอบกลับ: 0

อยากมีต้องสร้างด้วยตัวเอง

[คัดลอกลิงก์]

ยังไม่ได้เช็คอิน

ความคืบหน้าการอัพเกรด: 71%

สมาชิก kulasang.net เท่านั้นถึงจะสามารถเข้าเนื้อหาได้อย่างสมบูรณ์

คุณจำเป็นต้อง เข้าสู่ระบบ เพื่อดาวน์โหลดหรือดูไฟล์แนบนี้ คุณยังไม่มีบัญชีใช่ไหม? สมัครสมาชิก

x
การเติบโตของ E-Sport
การวิจัยเกี่ยวกับการบริโภคกีฬาเช่นเดียวกับการวิจัยสื่อและเนื้อหาสื่ออื่นๆ สล็อตเว็บตรง มุ่งเน้นไปที่แรงจูงใจว่าทำไมผู้คนถึงบริโภคมัน บริโภคอย่างไร และความต้องการประเภทใดที่สื่อในรูปแบบที่กำหนดอาจทำให้พอใจ การวิจัยการบริโภคกีฬาส่วนใหญ่ดำเนินการในสาขาวิชาการจัดการกีฬา อย่างไรก็ตาม ด้วยการเพิ่มขึ้นของ eSports กีฬาจึงถูกมองว่าเป็นสื่อกลางทางคอมพิวเตอร์มากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งกรณีนี้ไม่เพียงเพราะเนื้อหาสื่อกีฬาถูกถ่ายทอดผ่านการออกอากาศทางคอมพิวเตอร์เช่นสตรีมบนอินเทอร์เน็ต แต่เนื่องจากกิจกรรมกีฬาทั้งหมดเป็นสื่อกลางด้วยคอมพิวเตอร์ด้วย ใน eSports การกระทำของผู้เล่นและทีมจะปรากฏในระบบอิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อกลาง แง่มุมเหล่านี้ของ eSports ทำให้กีฬามีความน่าสนใจมากขึ้นเรื่องของการศึกษาสื่อและสำหรับการศึกษาการสื่อสาร (โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อกลาง) ในด้านการสื่อสารและการวิจัยสื่อ กรอบการใช้งานและทฤษฎีความพึงพอใจ (UGT) อาจเป็นมุมมองที่ยอมรับกันมากที่สุด ซึ่งเคยใช้ในการวิเคราะห์การบริโภคสื่อ (Katz et al., 1973, 1974; Wang et al., 2008; West andTurner, 2010) UGT ถูกนำมาใช้เป็นพิเศษในการวิจัยในบริบทออนไลน์ (LaRoseand Eastin, 2004; Papacharissi and Mendelson, 2010; Papacharissi and Rubin, 2000; Whiting and Williams, 2013) รวมถึงเกมออนไลน์ (Wu et al., 2010), Facebook ( Joinson ,2008), วิดีโอสตรีมมิ่ง (Cha, 2014; Chiang and Hsiao, 2015; Sjöblom and Hamari, 2017), Twitter ( Johnson and Yang, 2009; Chen, 2011) และกีฬาแฟนตาซี (Farquhar and Meeds, 2007). UGT เป็นแนวทางเชิงทฤษฎีเพื่อทำความเข้าใจว่าทำไมและวิธีที่ผู้บริโภคใช้สื่อประเภทต่างๆ เพื่อตอบสนองความต้องการประเภทต่างๆ UGT มุ่งเน้นเฉพาะในการทำความเข้าใจการบริโภคสื่อจากมุมมองของปัจเจกบุคคลมากกว่าประเภทสื่อ ด้วยเหตุนี้ UGT จึงถือว่าปัจเจกบุคคลตระหนักถึงการบริโภคของตนเอง และสื่อก็แข่งขันกันเพื่อความพึงพอใจจากแหล่งอื่นๆ (Katz et al., 1974)
ในการวิจัยเกี่ยวกับการบริโภคกีฬา มาตรวัดที่ใช้กันอย่างแพร่หลายสองแบบคือ MSSC และมาตรวัดแรงจูงใจของแฟนกีฬา (SFMS ดูที่ Wann, 1995; Wann et al., 1999) สำหรับการศึกษานี้ เราเลือกใช้ MSSC แทน SFMS เนื่องจากรายการที่เป็นของ MSSC นั้นกว้างพอที่จะนำไปใช้กับบริบทของ eSports นอกจากนี้ เนื่องจากการศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อคาดการณ์การบริโภคสื่อ รายการ MSSC จึงถูกมองว่าเหมาะสมกว่า เนื่องจากไม่ได้รวมตัวแปรตามไว้ในรายการ ตัวอย่างเช่น SFMS รวมถึงข้อความว่า “หนึ่งในเหตุผลหลักที่ฉันดู อ่าน และ/หรือพูดคุยเกี่ยวกับกีฬาคือการทำเช่นนั้นทำให้ฉันมีโอกาสหลีกหนีจากปัญหาชีวิตได้ชั่วคราว” ในขณะที่รายการที่คล้ายกันใน MSSC ระบุว่า “เกมนี้ให้ หลีกหนีจากกิจวัตรประจำวันของฉัน” MSSC พึ่งพาความเข้าใจทางทฤษฎีที่คล้ายคลึงกันกับ UGT โดยมุ่งเน้นไปที่ความพึงพอใจและประสบการณ์ที่การบริโภคกีฬามีให้สำหรับผู้ชม MSSC (และอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง)

ตอบกระทู้

สำหรับคนที่ขี้เกียจพิมพ์
คุณจำเป็นต้องเข้าสู่ระบบก่อนที่จะตอบกลับ เข้าสู่ระบบ | สมัครสมาชิก

รายละเอียดเครดิต

TOP